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Las cartas Pokémon y el tobogán entran a formar parte del Salón de la Fama del Juguete.
Treinta años después del debut de las cartas Pokémon, el juego se une al tobogán infantil, los Ositos Cariñositos y el bingo en la Clase de 2026 del Salón Nacional de la Fama del Juguete.

El juego de cartas coleccionables Pokémon ingresó al Salón Nacional de la Fama del Juguete el jueves 5 de noviembre, junto con los Ositos Cariñositos, el bingo y un elemento familiar de los parques infantiles: el tobogán. El Museo Nacional del Juego Strong anunció los cuatro nuevos miembros en Rochester, Nueva York, y dijo que ya están expuestos allí.
El resultado sitúa a un juego de cartas coleccionables que debutó en 1996 en la misma categoría que un clásico de los patios de recreo sin marca, caja ni reglamento. Los cuatro fueron seleccionados de entre 12 finalistas. La lista también incluía a Tickle Me Elmo, otro fenómeno de 1996, y juegos tan variados como Mahjong y Yahtzee. La Associated Press informó de los resultados, y Buffalo Toronto Public Media cubrió el anuncio y las exposiciones del museo.
Qué debes saber
- El Salón Nacional de la Fama del Juguete incorporó el juego de cartas coleccionables Pokémon, el tobogán de juegos infantiles, los Ositos Cariñositos y el bingo el 5 de noviembre de 2026.
- El juego de cartas Pokémon se originó en Japón en 1996. Su expansión del 30.º aniversario salió a la venta en septiembre de 2026.
- The Strong seleccionó a 12 finalistas a partir de las nominaciones del público. Las tres opciones favoritas de los fans contaron como un voto junto con los del comité de selección nacional.
- La clase de 2026 se exhibe en The Strong en Rochester, y se programó una celebración pública para el 7 y 8 de noviembre.
¿Qué convirtió a las cartas Pokémon en un juego del Salón de la Fama?
El juego de cartas coleccionables Pokémon comenzó en Japón en 1996, tras los videojuegos originales de Pokémon para Nintendo Game Boy. La entrada de Strong sobre el juego de cartas atribuye al interés por los videojuegos traducidos en Estados Unidos el haber contribuido a que el juego de mesa llegara a los jugadores estadounidenses. El museo destaca cómo las personas que conocían Pokémon por videojuegos, animación o manga podían reconocer a los personajes antes de aprender las reglas de las cartas.
En una partida estándar, dos jugadores utilizan mazos de 60 cartas. Las cartas Pokémon proporcionan las criaturas que luchan, las cartas de Energía potencian sus ataques y las cartas de Entrenador permiten a los jugadores realizar acciones que cambian el curso de la partida. Un mazo preconstruido ofrece a los principiantes una forma de empezar. Quienes siguen jugando pueden construir un mazo en torno a su Pokémon favorito, decidir qué cartas de apoyo necesita y realizar cambios cuando una estrategia no funciona. Los coleccionistas, por su parte, pueden buscar su criatura o ilustrador favorito sin necesidad de participar en una partida. Estas diferentes formas de participar ayudan a explicar por qué la palabra "intercambio" en el nombre es tan importante como la palabra "juego".
La magnitud es inusual. Las cifras publicadas por The Pokémon Company sitúan la producción acumulada en más de 85 mil millones de cartas para finales de marzo de 2026. Esta cifra mide las cartas producidas, por lo que incluye tanto las piezas de juego ordinarias como las cartas que buscan los coleccionistas. Ofrece una mejor idea del tamaño de este hobby que el precio de venta de una sola carta rara.
El aniversario también muestra cómo la compañía vende tanto a fans de toda la vida como a jugadores novatos. La expansión 30th Celebration, lanzada el 16 de septiembre, incluye versiones foil de 30 cartas clásicas y 30 cartas de Pikachu de diferentes ilustradores. Cada sobre incluye una de esas cartas de Pikachu. Los diseños antiguos se pueden coleccionar de nuevo, aunque The Pokémon Company afirma que las reimpresiones clásicas del set no se pueden usar en el formato Estándar actual. Es posible disfrutar de la historia en un sobre sin que esas cartas cambien los mazos que la gente puede llevar a un evento Estándar.
La trayectoria de Pokémon, desde los videojuegos hasta las cartas y la animación, es una vía para que los personajes lleguen a nuevas audiencias. Otra es la transición de un juego para móviles a una serie de películas familiares, como en la cobertura de NewsCubby de la tercera película de Angry Birds.
¿Cómo se ganó el tobogán del parque infantil un lugar en el programa?
La historia del tobogán que presenta el museo recorre su evolución desde los parques de atracciones hasta los parques infantiles de barrio. En Coney Island, en 1906, quienes se subían al tobogán Helter-Skelter podían acceder a la cima mediante una escalera mecánica antes de deslizarse hasta un colchón. El movimiento de parques infantiles de principios del siglo XX introdujo versiones más pequeñas en los espacios públicos. En la década de 1920, los toboganes de madera y acero galvanizado eran habituales en los parques infantiles municipales de Estados Unidos.
El diseño ha evolucionado a la par que los parques. Strong señala que algunas ciudades a mediados del siglo XX construyeron elaborados parques infantiles con temáticas espaciales, animales o fantásticas. Un tobogán podía integrarse en un elemento que simulaba otra cosa. Diseños posteriores incorporaron materiales como superficies revestidas y plástico moldeado. Los toboganes contemporáneos pueden formar parte de estructuras de juego modulares más grandes, aunque la experiencia básica de subir y bajar sigue siendo familiar.
El Salón de la Fama del Juguete de Rochester destacó la exploración y las habilidades físicas que los niños practican al trepar, mantener el equilibrio y moverse por un espacio. Su exposición ofrece ejemplos a pequeña escala de toboganes, como mostró Buffalo Toronto Public Media en su cobertura (https://www.wrvo.org/2026-11-05/national-toy-hall-of-fame-based-in-rochester-announces-four-new-inductees-for-2026). Esta categoría rinde homenaje a un tipo de equipo de juego, al igual que el Salón de la Fama honró anteriormente al columpio, en lugar de destacar a una empresa o el diseño de un parque infantil en particular.
¿Cómo pasaron los Ositos Cariñositos de las tarjetas de felicitación a la televisión?
Los ositos se originaron como personajes de tarjetas de felicitación a principios de la década de 1980. La entrada del museo sobre los Ositos Cariñositos rastrea el proyecto hasta American Greetings, Those Characters From Cleveland y Kenner. La diseñadora Muriel Fahrion ayudó a establecer su imagen. Describió haber dibujado los primeros ositos mientras trabajaba en Those Characters From Cleveland y dijo que los temas del equipo provenían de tarjetas de felicitación populares. Los artistas y escritores trabajaron juntos en los personajes y sus historias. La biografía en primera persona de Fahrion y su entrevista de Westword describen ese trabajo.
Los ositos de colores pastel y sus diseños proporcionaron a la franquicia una representación visual concisa de las emociones. Un personaje podía representar la alegría, el mal humor o la felicidad, una premisa que un niño podía reconocer en una tarjeta y luego usar para contar una historia con un osito de peluche.
Entre 1983 y 1988, la marca se expandió a peluches, figuras pequeñas, especiales de televisión, una serie y películas, según The Strong. Esta expansión les dio a los mismos personajes diferentes roles. En la pantalla formaban parte de una aventura con guion. En casa, un niño podía decidir quién era amigo de quién o representar cómo reaccionaría un oso cuando otro estuviera molesto. El museo señala estas posibilidades de juego y expresión imaginativa como parte del atractivo de la franquicia a través de las generaciones.
La propiedad cambió de manos en 2026. Authentic Brands Group anunció en agosto que había completado la adquisición de la propiedad intelectual de los Ositos Cariñositos. La compañía dijo que buscaría nuevos productos, contenido y experiencias. Los planes del comprador se centran en el futuro de la franquicia. El museo reconoció lo que la gente ya ha hecho con los juguetes.
¿De dónde proviene el bingo estadounidense?
La historia del bingo del Museo Strong (https://www.museumofplay.org/toys/bingo/) remonta el origen del juego estadounidense a una tradición de juegos de lotería que se remonta a Italia alrededor de 1530. Juegos similares se extendieron por Europa y adoptaron diferentes formas. En la década de 1920 en Estados Unidos, se jugaba una versión llamada beano en ferias y carnavales, donde los jugadores colocaban frijoles secos en sus cartones. El comerciante de juguetes Edwin S. Lowe ayudó a popularizar el juego con el nombre de bingo. Se extendió por Estados Unidos en la década de 1940 y se convirtió en un juego habitual en eventos benéficos y de recaudación de fondos para iglesias.
En una versión estadounidense conocida, un locutor extrae números de entre 75 y los jugadores marcan las coincidencias en una tarjeta de cinco por cinco. El centro es un espacio libre y un patrón completo puede ser una fila, una columna o una diagonal. Como todos están atentos a las mismas llamadas, el juego puede albergar a un grupo numeroso de jugadores sin una configuración complicada. El Museo Strong también describe juegos de la misma familia que utilizan imágenes o palabras, incluida la lotería mexicana. En Estados Unidos, el museo ha observado que el bingo está encontrando nuevas audiencias en lugares como bares y clubes nocturnos, así como en centros comunitarios.
¿Cómo se pasó del Salón de la Fama de 12 finalistas a cuatro miembros?
Cualquiera puede nominar un juguete. El Museo Strong acepta sugerencias durante todo el año, con fecha límite el 31 de julio para su consideración en la edición de ese año. Un grupo interno del museo revisa las nominaciones para evaluar su reconocimiento, su perdurabilidad, la forma en que el juguete invita al descubrimiento y el efecto que una innovación tuvo en el juego o el diseño. También considera la combinación de finalistas. El anuncio de la lista de finalistas de septiembre indicó que el Salón de la Fama del Juguete Nacional recibe miles de nominaciones anualmente.
La votación Player's Choice se llevó a cabo del 16 al 23 de septiembre. Los tres juguetes con más votos del público se incluyeron en una sola votación y se unieron a las propuestas clasificadas del comité asesor. El museo Strong contabilizó al público como un miembro más de los 23 miembros del organismo. Normalmente, incorpora tres juguetes. El director de comunicaciones del museo, Shane Rhinewald, declaró a Buffalo Toronto Public Media que este año hubo suficientes favoritos en la cima como para incluir cuatro.
Bop It!, Mahjong, las muñecas Monster High, Mouse Trap, Polly Pocket, Sorry!, Tickle Me Elmo y Yahtzee fueron los otros ocho finalistas. Algunos, como Mouse Trap y Bop It!, utilizan acciones físicas como parte del juego. Otros, como Polly Pocket, ofrecen un escenario que el jugador puede transportar y usar para inventar una historia. Esta combinación plantea al comité una pregunta diferente para cada candidato. Un juego que mantiene a sus jugadores originales jugando durante décadas constituye un caso distinto al de un diseño que ofrece a una nueva generación una nueva forma de jugar.
La generación de 2026 también muestra el contraste entre los personajes familiares y la forma en que el público los utiliza. Pokémon y los Ositos Cariñositos conectan el juego con mundos ficticios reconocibles. El bingo y el tobogán pueden funcionar sin personajes. La cobertura de NewsCubby sobre la adaptación de PUBG planeada por Netflix (https://www.newscubby.com/briefings/donald-stephen-glover-pubg-netflix-live-action-series-october-30-2026) analiza qué sucede cuando un juego conocido por la forma en que la gente lo juega se convierte en la base de una historia con guion.
¿Qué sigue?
El museo Strong ha expuesto a los cuatro nuevos miembros y ha programado una celebración de fin de semana en el museo de Rochester. Sus programas del sábado 7 y el domingo 8 de noviembre se desarrollarán de 11:00 a 15:00 (hora del este). El programa del domingo incluye actividades prácticas relacionadas con los miembros anteriores, como Lincoln Logs y slime. Los visitantes también podrán ver cómo el museo presenta un solo objeto lúdico junto a algo tan grande y variado como el diseño de un parque infantil.
Para quienes estén pensando en qué debería unirse a ellos, las instrucciones para nominar al Salón de la Fama explican cómo enviar una sugerencia para una futura clase. Una nominación útil puede explicar quién jugaba con el juguete, qué hacían con él y por qué esas formas de juego perduraron. La nueva clase ofrece cuatro ejemplos, desde aprender a construir una baraja de 60 cartas hasta subir los escalones de un tobogán.
Créditos fotográficos
Las fotografías son de archivo e ilustrativas. Las fotos del museo muestran The Strong en Rochester. La diapositiva, la jaula con sorteo de números y los retratos proporcionan contexto para la historia. Las adaptaciones de las fotografías de ShareAlike tienen las mismas licencias que las originales.
- Atrio del Strong's de noche, Rochester, 2019 (Cortometraje). Misc / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0, recortada y utilizada con movimiento y texto en el Cortometraje.
- Dave Howell en el Campeonato Mundial Pokémon 2022 (Cortometraje). Pokemon World Champ / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0, recortada y utilizada con superposiciones de movimiento y texto.
- Tobogán metálico representativo de un parque infantil (imagen del artículo, Cortometraje y todas las portadas). Stilfehler / Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0, recortada y utilizada con movimiento y texto en el texto del titular y la marca en las portadas del artículo y del corto. La imagen adaptada conserva la licencia CC BY-SA 3.0.
- Muriel Fahrion, diseñadora de los Ositos Cariñositos, 2019 (Corto). MurielOK / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0, recortada y utilizada con superposiciones de movimiento y texto.
- Jaula de sorteo de números en el Teatro Latchis, Vermont, 2026 (Cortometraje). Artaxerxes / Wikimedia Commons / CC BY 4.0, recortada y utilizada con superposiciones de texto y movimiento.
- Exterior de The Strong, Rochester, 2019 (Cortometraje). Varios / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0, recortada y utilizada con superposiciones de texto y movimiento. - Exterior del Strong, Rochester, 2013 (Cortometraje). Ruhrfisch / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0, recortada y utilizada con superposiciones de texto y movimiento.
- Tobogán representativo de un parque infantil, 2006 (Cortometraje). Hiena / Wikimedia Commons / Dominio público, recortada y utilizada con superposiciones de texto y movimiento.
- Tobogán de Fureai, Japón, 7 de agosto de 2009 (Cortometraje). Miyuki Meinaka / Wikimedia Commons / CC0 1.0, recortada y utilizada con superposiciones de texto y movimiento.
*Imagen del artículo: tobogán representativo de un parque infantil. Stilfehler / Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 (recortada, con título añadido).*
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*Los artículos de NewsCubby se producen con ayuda de IA y son revisados por humanos.*
Fuentes
- The Strong National Museum of Play
- Associated Press reported the results
- Buffalo Toronto Public Media showed in its coverage
- The Strong's entry on the card game
- The Pokémon Company's published figures
- 30th Celebration expansion
- history of the slide
- The museum's Care Bears entry
- Fahrion's first-person biography
- Westword interview
- Authentic Brands Group announced in August
- The Strong's history of bingo
- September shortlist announcement
- Player's Choice ballot
- weekend celebration
- Hall of Fame's nomination instructions
Créditos de fotos y video
Crédito: Stilfehler / Wikimedia Commons; NewsCubby crop, headline and branding; adaptation retains CC BY-SA 3.0. Licencia: CC BY-SA 3.0. Fuente: página del archivo.
